Project Anthem(TCストライカーズ)

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久しぶりに諏訪大社に行ってきました。

東方を知ってもう10年になるんですね。私が初めて買ったのは東方地霊殿でしたが、当時すでに諏訪大社=東方となっていました。今回も2005年からコミケ皆勤賞の友人と詣でに行きました。

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当然のごとく車内BGMは東方アレンジ。ツレも最近はeast new sound とaristromeria recordしか買ってない模様。

下道で4時間かけて到着。男二人、土地の名産とか興味なく近くのセブンイレブンで昼食。

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 ここの楽しみは東方絵馬です。といっても普通の絵馬にファンが勝手にキャラクターを描いているだけなのですが。



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 え・・・

 以前は一面覆い尽くすほどにかけられていた東方絵馬が一枚もありません。時代の流れですかね・・・。八雲家の痛車が1台ありました。

 時間もあったので下社へ移動。諏訪湖のほとりを周回しながら30分程で到着。


 こまりちゃんが凛々しく迎え入れてくれます。

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 753の家族連れに結婚式が3組。上社よりこっちのほうが賑やかですね。

 こっちも絵馬ないだろうな、と諦め気味で見に行くと

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 おお!

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 あったー(ノд<。)東方文化はまだ継承されていました。まあ神社側のお墨付きがあるわけではありませんが、撤去されていないということは東方絵馬もOKということでしょう。
 以前に比べて数は少なくなっていますが、確認できました。
 
 以前はたくさんあったので自分は書かなくてもいいかと思っていましたが、数が減ってくると自分が継承しなければならない、と謎の使命感が出てくるものです。もし、行く人いらっしゃいましたら是非書いていってください。一応絵馬台は諏訪大社の収益になります。いづれ諏訪大社詣でオフ会なんかもできたらいいですね。







 今作ではコンフィグから壁紙を変更できます。


3

デフォルト

no title

1.
2

2.
1


 今後も気が向いたら追加していきます。ゆくゆくはプレイヤーさんが自分で作成したものを使えるようにしたいですね。
 この壁紙はゲーム画面をくり抜く形で作ってあります。そのためのPsファイルをDL配布すればいいかな。間違って消してしまったときにもエラーを出さないような工夫が必要ですが、そこまではできていません。

  
 壁紙の変更はちょっとしたカスタマイズです。怒首領蜂大復活とかの動画を見てると人によって壁紙に個性がでるんですよね。キャラクターものの場合はその人の押しキャラになってたり。それだけでも動画を見る楽しみが増えます。


  

 これは私がよく引き合いに出すEden's Aegisの動画です。表示されているのは自作の壁紙ですね。イブ姉人気。こういうの見てると楽しいよね。
  
 

2のロック状態を表示する円を廃止してパワーショット持続時間を表すゲージを実装しました。





 パワーショットは大復活のハイパーカウンターがベースになっています。本家に比べると持続時間が短っくサークルが消失する速度も早いですね。ほんとはもっとゆっくりがいいんですけど、これはやむを得ないかな。


 

この動画みて”円形ゲージ”いいなーと思ったので。


・実装にはAltseedの円弧を利用しました。

NumberOfCorners:360
EndingCorner:パワーショット残時間に比例


 またスロー時の判定点にエフェクトを付けました。これはモンストのボス弱点表示を参考にしています。Screenshot_20181109-001010
モンストから学べることも多いですからね。作ってる人たち多分シューターです。STGによく出てくる弾が結構な頻度で見つかります。

気づいたら一月更新してないという・・・。

TCストライカーズ1,2,3を同時にリファクタリングしています。

3のコードが複雑になりすぎて進めることができなくなっていました。本などを読んでリファクタリングしていたのですが、過去作も同様にリファクタリングしたくなってしまったためその真っ最中です。


今、01のコードを読むと ”何やってるんだろう??” と意味のわからないコードがたくさんあります。01はプログラミングを学び始めて1年で作ったものです。下手に触ると取り返しのつかないエラーが発生するので参考サイトからコピペそのままな部分も多いのです。

現在はC#についても詳しくなり読み解くことができます。当時の謎コードを再構築する時期が来たようですね。

それに伴い動作も軽くなり、良いゲームになりつつあります。期限は定めず気ままに作っていきますね。



さて、今回はテクスチャサイズを修正した話です。

01では大きめに作ったテクスチャを縮小して使っていたのですが、それでは画像がぼやけてしまうようです。最近知ったんですけどね(^^)。

縮小しなくていいように適切なサイズでテクスチャを作り直しました。

キャプチャ


上記画像の”Excellent”、”PhaseUP”がそれです。ぼやけることもなくシャープな輪郭になっています。

※phaseUpは回転させた影響でぼやけてますね・・・

こんな風に、テクスチャ・フォントなどを作り直しています。このような細かい部分が全体のクオリティを上げる要素ですね。




さて、TCSTRIKERS3ではランク制を導入しています。

それにあたって攻撃パターンをランクに応じたものに設定しています。
その際に、変数の一部をランクに関連付けるという方法をとっているのですが、おかしなことになりました。

あるボスの攻撃なのですが(メアリーは開発のために痛みを堪えて頑張ってます)


ランク1

no title


ランク2

2


ランク4

4


ランク1,2,4は順調に難しくなってるのですが、


ランク3

3

違う弾幕になってしまいました(❀╹◡╹)ナンデヤ

オプションが回転しながら発射しているのですが、発射頻度がある値になると重なってしまうからです。この場合、ボスの周りを回転しながら避けます。まあ、これもいいか、とこのまま採用します。

今回は難易度は
  • Light
  • Original rank off
  • Original
の3段階です。ランクが影響するのは一番難しいところ(HARD相当)のみです。そこにチャレンジするプレイヤーだったらこれも楽しめるかなーと思っています。ポイントに応じてわざとランクを下げるという戦略もありますからね。




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