Project Anthem(TCストライカーズ)

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・3のテクニカルシュート演出が決まりました。




2と大きく変わってはいないのですがなかなかいいと思います。

演出時に流れる文字は stay or progressと書いてあります。普通は”行くか戻るか”と表現されることが多いですが、時の流れを戻すというのは実際のところ不可能ですからね。往くか留まるか、をキーワードにしました。

テクニカルシュートに続くシリーズを象徴するキーワードになってくれるかな。



・戦闘前の掛け声として




 ギルティギアのこれが好きでね。このシリーズが登場する以前は戦闘前掛け声といえばREADY GO、が定番だったわけです。それが HEAVEN OR HELL となりかっこいい!と思ったものです。ちなみに戦闘終了時にSLASHとカット・インするのですがその部分もTCストライカーズでオマージュしています。 


・ステージクリアカット・イン

 


 2まではシームレスにステージ移行していました。今作は一般的なSTGと同様リザルト画面を設けます。演出というよりも内部的(ローディング)な理由なんですけどね。絵はもちろんテスト用です。
 リザルト絵はステージごとに変えたいのですが、めちゃくちゃ労力掛かりそうです。なので、一部外注しようかと考えています。絵は自分で描くのでこの画面に合う構図(ラフ)を誰かに考えてもらいたいです。ココナラでリクエストすれば受けてくれる人見つかるかな。一枚あたり1000〜2000円でいけると思うが。






1 Make Wave TC01 アルティル=スターフェス
2 Fractal Call TC01 アルティル=スターフェス
3 Milky Way TC01 フェリス=カノープス
4 The Hope Of Earth TC01 フェリス=カノープス
5 Excartion Call TC01 Dr.ニール
6 Area Delete TC01 Dr.ニール
7 Rain TC01 Dr.ニール
8 I See I TC01 Dr.ニール
9 I See I For The Noble Future TC01 Dr.ニール
10 White Empress TC02 メアリー=ロック=フィールド
11 Filter Bubble TC02 ジェシカ=プリーツ
12 With The See TC02 レイチェル
13 Cristal Cave TC02 ウィンディア
14 古からの手紙 TC02 ウィンディア
15 Silent Spring TC02 プログラム・シエル
16 Silent Spring Gently Whisper TC02 プログラム・シエル
Ice Fractuation TC02 ティア=ウィンディ
Silence TC02 ティア=ウィンディ
Cold Determination TC02 ティア=ウィンディ

 



 3のテクニカルシュートコールを実装しました。
 
 これ単独で作ってた時は”かっこええ!”と思ってたのですが、実装してみるとイマイチ・・・


・シリーズが続くとやることがなくなる

 当初描いていたやりたいことは2作目でほぼやってしまいました。ストーリーはまだまだ続きますが、ボス戦などの演出は2で完成しています。2作目でよくここまでやったなと自分でも感心してしまいます。2のリリースからもう半年近くたちますが、よいアイデアがでず、結局2の演出を継続、強化することで決着しました。カットインの方向を変えるとかあれこれ考えましたが、どれもパッとしない。だったら2の演出のままでカットインの枚数を増やすとかアニメーションさせるとかに進化させたほうがよい作品になると思いました。



・テクニカルシュートコールどうする?

 文字出現に合わせて”カタカタ”とタイピングSEでも入れてみましょうか。それかフォントを変えるとか。大文字にしてもいいかもしれません。



・テクニカルシュートカットインどうする?

 上述の通り、このままでいきます。Live2D等の2Dモーションソフトを使うのもいいかもしれません。会話立ち絵の枚数を増やすのが手っ取り早いですね。プレイヤーがキャラクターを生き生きと感じてもらうためにどうしたらよいのか、ゲーム開発のメインイシューです。


 追記
大文字にしたら良くなりました。


昨日の記事をレッドネグの作者様が観てくださったようでありがとうございました。またきちんとしたレビューを書かせて頂きますのでまたよろしくおねがいします。






 TCストライカーズ2はプラクティスでボススタートにした際、会話から始めなければいけない仕様になってました。これは会話時、1.ボス登録、2.ボス透過処理、3.ボス段階移行など会話演出を実装しているためです。

 
 3ヶ月くらい考えていたのですが存外簡単な方法で飛ばすことができるようになりました。

 元々、会話スキップが実装されているのですが、プラクティス時は会話スキップが自動で行われるようにしました。そんだけ。




 ヒントになったのはこのゲーム。

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REDNEG 3STARS(レッドネグスリースターズ)

 


 最近よくやってるんですが、2Dシューティングのパラダイムが変わったと思えるゲーム。会話時にスキップの方法が表示されます。思い返してみるとこれを表示してあるゲームってないですね。東方系作成者にとっては当たり前のコマンドですが、初めてやる人にとっては未知のコマンドです。こういうちょっとした親切がゲームへの入りやすさに繋がります。またレビューします。

 この子胸大きい。



日大アメフト問題で面白い記事があったので意見を。

「除名」妥当68%「軽すぎる」の意見も― スポニチ Sponichi Annex スポーツ

除名でも軽すぎるという意見が30%近くあったんですね。このような意見が出ると思っていなかったですが、日本には常識を超えるアイデアがまだまだあるんだなと楽しみになってきました。



・規約の問題

 除名という懲罰は大体の社団規約に盛り込まれていますが、執行されることは滅多にありません。存在が消されるという点では死刑に相当するからです。故に、今回、最高懲罰である除名が執行されるということで一定の解決をみたと私は思い込んでいました。井上コーチについてはちょっと重いけど仕方ないな、くらいの見方です。


・世の中は違った

 しかし、除名では軽すぎるという意見が30%もあります。これは現在の最高懲罰であっても相当しないということです。既存の枠組みの中では絶対にでてこない発想です。枠組みとは常識のことです。除名=最高懲罰というのは常識です。とはいえ、それは現在の枠組みにおける発想であり、枠組み自体が変わってしまえば除名=最高懲罰ですらなくなってしまいます。常識を超える発想とは感情から生まれるのかもしれません。


・除名以上の懲罰とは?

 次に除名を超える懲罰は具体的に何があるのか考えてみましょう。あくまでも社団における懲罰です。いや、この懲罰を超えるために刑法があるのかもしれません。関東学生連合が事実認定をし除名という処分をしたこと、その事実は警察の捜査においてもある程度の影響をあたえると思われます。もし、”立件されない”となったら世論がだまっていませんよね。
 今回は、懲罰の権限をより上級の機関にバトンタッチしたと考えられるのではないでしょうか?今後は警察、スポーツ庁からなんらかの処分がでると思います。
 そこまでいけば除名では軽すぎるという意見も落ち着くことでしょう。



・DJR-techは何を言いいのか
  
 常識を超える発想をしたい、ということ。当然として受け入れているものであっても、それを異常とみなす人たちがいる、これは世代だったり地域だったり組織だったりで違う。
 ゲーム開発でも自分が当然としているものが陳腐であったり難解であったりする。
 疑う余地なく過ごしている物事にこそスポットを当てよう。面白いものはその先にあったりする。



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