あけましておめでとうございます。


 2017年はTCストライカーズ2に本気で取り組んだ年でした。それ以外はゲームのプレイ動画をUPしたりくらいです。成果は本当にTCストライカーズ2のみですが、結果として満足です。予定以上のクオリティに仕上がりました。
  
 しかし、昨年もそうだったのですが、まだまだ先がある、という感じです。此処まで作って初めて分かることも多いんですよね。それまでは気にもとめていなかった要素とか。
  
 その最たるものはエフェクトです。僕のゲームはエフェクトが少ないです。ここを現代のスタンダードまで持っていくことができればかなりクオリティもあがるでしょう。
  
 エフェクトに関連して、TCストライカーズ3では3Dも取り入れたいと思います。3Dデータとエフェクトの組み合わせでかっこいいテキストスクロールができるみたいなので。
  
 Effekseerで作るネオン風テキストストロークアニメーション

 2のオープニングでやりたかったのですが、メタセコイアも持ってないしEffekseerもわかってないのであきらめましたが、今度は実装したいです。




 もう一つは微細なモーションですね。最近のゲームはテキストなどがゆらゆらしてるのが多いんです。バチッと止まっているものは少ないです。テクニカルシュート名のカットインをそのように変更します。
sc(1)

 これですね。現バージョンでは文字が一旦止まってから捌けるのですが、ゆっくりしてから捌けるようにします。




 さて、2018年中にできるかどうかはわかりませんが、
  1. HPを作る
  2. steamで配信する
  3. 仲間を作る

 
  1. HPを作る
 どういうHPがいいか考えました。まず、今の時代はファンに向けた、もしくわファンになってもらうためのコンテンツというのは動画なんですね。じゃあHPはなんのためにあるのか、というと、”垓餽腓僚だ犠霾鵑鮹里蕕擦襦↓業界からのオファー用、だと思うんです。,呂泙△いい箸靴騰△メインですね。今とある計画のためにいろんな方にオファーを出してるんですけど、連絡先がわかりやすいひととそうでない人の差が激しいです。やはりわかりやすいほうが業界からのオファーは受けやすいですよね。業界って言うと厳かですけど、同じことやってる人からのオファーという感じです。


 2.steamで配信する
  
 まあ1年では難しいですが、当面の目標です。注目度が違います。また審査もあるので、通る=かなりのクオリティということが保証されいます。そのレベルまで自作ゲームを持っていきたいです。


 3.仲間を作る

 何をするにおいても永遠もテーマですね。コツ、といいますかなんとなくわかったことが合って、”どこまでを仲間と思うか”が重要です。この範囲が大きいほど仲間はできやすいです。世界中が仲間だと思えば敵はいなくなりますね。
 


  
 そんな感じでアケオメです。今年もまあまあ頑張っていきましょう。


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