弾幕STGの醍醐味とも言われる処理落ちを擬似的に実装しました。
 
 

  


 以前ツイートしたように画面内のオブジェクトが一定数を超えるとFPSが下がる仕組みになっています。

 ポイントは弾数ではなくオブジェクト数という点です。つまり自分が発射した弾、それにともなうエフェクトも対象に含まれます。怒首領蜂大復活では自身のショット数を増やすことで意図的に処理落ちをさせるというテクニックが存在します。それと同じような挙動になりました。

 CAVEシューティングに馴染みの薄い人はこのテクニックには抵抗があるようですね。以前、友人にその話をしたところ”邪道”と言われてしまいましたorz。とはいえ上級者も普通に使っているのでOKです。


・実装のメリット

 とにかく面白いです。ゲームの処理自体が遅くなることで自身が覚醒しているような感覚になります。人は覚醒すると時間をゆっくりと感じるようになるんですね。走馬灯がまさにそれです。より一層 ”俺つえええええ” を体感できるようになります。
 もう一つ開発者側としても難しい弾幕を作りやすくなります。高速高密度の弾はプレイヤーの心を折ってしまいますが、低速化することでなんとかなるかも、という印象を与えることができます。実際、私も処理落ちがなければ諦めてたゲームがたくさんありますしね。



・疑似処理落ちが面白いゲーム

Eden’s Aegis 


同人ゲーで疑似処理落ち実装してるのこのゲーム以外知らない。もしあったら教えて下さい。

怒首領蜂大復活


意図的な処理落ちについてちゃんたけさんが明言してます。動画はアーケードなので本当の処理落ちですが、steam版は疑似処理落ち仕様です。