Project Anthem(TCストライカーズ)

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雑記

 先日ふりーむコンテストにエントリーしている方にこんなメールが届いたと思います。

■参加規約、再確認のお願い

ふりーむのゲームコンテストに参加した場合、
下記のような特徴があります。

・結果発表後も、他のコンテストに応募できない

・参加作品を公開停止できない
 そのため、もし下記に当てはまる場合は、
参加をお控え頂くことを、強くお勧めいたします。

・他のコンテストに「少しでも興味がある」場合

・気分が変わって「公開停止したくなる」可能性がある場合



 結びにこのような文が


様々な活動を活発に予定されている場合は、
今回参加をお控え頂いて、
今後、良いコンテスト企画が登場する機会を伺うことをお勧めします。



 コンテスト主体が辞退を促すとはちょっと変な感じですね。ここからふりーむがどのようなポリシーで運営しているのか考察していきます。あくまでも私個人の考えということをご理解ください。

  
 
 この話の前に、フリーゲーム(フリゲ)のあり方が大きく変わったということを知っておく必要があります。昔はゲームで収益を得る=ゲームを販売する、だったのが、現在は ゲームで収益を得る=関連商品を売る、課金させる、に変わりつつあります。つまり以前のフリゲは完全に非営利だったのに対し、現在はそうとも言えない状況ということです。

 
 ふりーむの設立は2002年で、当時は前者のフリゲのみだったと考えられます。サイトに運営ポリシーが書かれています。

 https://www.freem.ne.jp/information/about


 ここから推測するに将来的に営利を目指す作品は運営の対象としたくないのではないだろうか、と思います。しかし、営利を視野に入れた作品が増えすぎてしまったため、今回のメールを送信せざるを得ない状態に至ったのではないかと。


 コンテストで営利目的のフリゲと本来のフリゲが戦った場合、間違いなく前者が勝つでしょう。ただ、それはふりーむのポリシーとして好ましくないのかもしれません。元々のフリーゲーム、ゆるく気楽に遊べるような作品のなかから受賞させたいのだろう、それがクリエイターが楽しくゲームをつくるためになると考えているのではないか、と思いました。※TCストライカーズ2を辞退するべきか否かは考えているところです。


 15年前に比べて、当時の商業ゲーム=今の同人ゲーム、当時の同人ゲーム=今のフリーゲームくらいの感覚でしょうか。だとしたら、当時のフリーゲームはどこに行くことになるのか、なかなか難しい問題ですね。フリーゲーム投稿サイトが細分化されるのではないでしょうか。と長くなりそうなのでまたの機会に書きます。


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 公式がエゴサーチしてリツイートということも多いのですが、嫌だなーと思ってました。なんか、自分たちはこんなに人気あるんだぞと言っているようで。だから”ぷろじぇくとあんせむ”のことに関しては絶対リツイートしないどこうと。


 ところが先日あることがあって考え方が変わりました。

 
 年末セールでGRAZE COUNTERというゲームを買いました。そのことをツイートしたところ(この時点で誰かに見てほしいわけですが)公式アカウントにリツイートされました。


 するとインプレッションが跳ね上がりました。
2

 普段の私のツイートのインプレッションは200前後なので約4倍です。

1


 しかもGRAZE COUNTER公式アカウントのフォロワーさんに対する600UPです。個人アカウントのフォロワーはいろんなジャンルの人がいて、なかにはスパムのようなアカウントもたくさんあるのです、しかし、公式アカウントは原則そのゲームに興味を持った人だけがフォローしているのでよりダイレクトなアピールになるのです。


 今、私のアカウントには”TCストライカーズ”のワードが入っています。上記600のインプレッションにTCストライカーズのワードが見られたということになり宣伝効果ありと思われます。ダイレクトにSTGクラスターさんへこのワードが流れたわけです。そのせいかは定かではありませんが、一度落ち着いたTCストライカーズ2のDLがまた伸び始めました。


 実況動画や生放送をやっている場合、公式アカウントのリツイートは再生を増やす絶好の機会になるでしょう。創作活動など、自身のアピールをしたい人にとって公式などの大手にリツイートされることは大変ありがたいことなのです。



 以前は公式アカウントのリツイートには否定的でしたが、こうやって数字に出てくると考え方が変わりますね。もし、創作・メディア活動をしている人がぷろじぇくとあんせむに関するツイートをしていた場合は積極的にリツイートしようと思います。お互いにwin-winになるよう活動していきたいですね。。


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 あけましておめでとうございます。


 2017年はTCストライカーズ2に本気で取り組んだ年でした。それ以外は連縁アレンジをちょっとやったり、ゲームのプレイ動画をUPしたりくらいです。成果は本当にTCストライカーズ2のみですが、結果として満足です。予定以上のクオリティに仕上がりました。
  
 しかし、昨年もそうだったのですが、まだまだ先がある、という感じです。此処まで作って初めて分かることも多いんですよね。それまでは気にもとめていなかった要素とか。
  
 その最たるものはエフェクトです。僕のゲームはエフェクトが少ないです。ここを現代のスタンダードまで持っていくことができればかなりクオリティもあがるでしょう。
  
 エフェクトに関連して、TCストライカーズ3では3Dも取り入れたいと思います。3Dデータとエフェクトの組み合わせでかっこいいテキストスクロールができるみたいなので。
  
 Effekseerで作るネオン風テキストストロークアニメーション

 2のオープニングでやりたかったのですが、メタセコイアも持ってないしEffekseerもわかってないのであきらめましたが、今度は実装したいです。




 もう一つは微細なモーションですね。最近のゲームはテキストなどがゆらゆらしてるのが多いんです。バチッと止まっているものは少ないです。テクニカルシュート名のカットインをそのように変更します。
sc(1)

 これですね。現バージョンでは文字が一旦止まってから捌けるのですが、ゆっくりしてから捌けるようにします。




 さて、2018年中にできるかどうかはわかりませんが、
  1. HPを作る
  2. steamで配信する
  3. 仲間を作る

 
  1. HPを作る
 どういうHPがいいか考えました。まず、今の時代はファンに向けた、もしくわファンになってもらうためのコンテンツというのは動画なんですね。じゃあHPはなんのためにあるのか、というと、”垓餽腓僚だ犠霾鵑鮹里蕕擦襦↓業界からのオファー用、だと思うんです。,呂泙△いい箸靴騰△メインですね。今とある計画のためにいろんな方にオファーを出してるんですけど、連絡先がわかりやすいひととそうでない人の差が激しいです。やはりわかりやすいほうが業界からのオファーは受けやすいですよね。業界って言うと厳かですけど、同じことやってる人からのオファーという感じです。


 2.steamで配信する
  
 まあ1年では難しいですが、当面の目標です。注目度が違います。また審査もあるので、通る=かなりのクオリティということが保証されいます。そのレベルまで自作ゲームを持っていきたいです。


 3.仲間を作る

 何をするにおいても永遠もテーマですね。コツ、といいますかなんとなくわかったことが合って、”どこまでを仲間と思うか”が重要です。この範囲が大きいほど仲間はできやすいです。世界中が仲間だと思えば敵はいなくなりますね。
 


  
 そんな感じでアケオメです。今年もまあまあ頑張っていきましょう。


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 ゲームを作りはじめて大きく変わったことの一つが音楽の立ち位置である。

 ゲームのBGMが好きだ。かっこいいからだ。ところがこれはプレイしたことがあるからそう思うのだ、ということに今さながら気づいた。プレイしたことのないゲームBGMを聞いたところでかっこいいとは思うもののそれ以上の感情は出てこない。

 
 ゲームに限らず音楽作成の盲点は此処である。


 世の中で評価されている音楽はほとんどの場合何らかの付加価値がついている。テレビドラマなり映画なり、加えてゲームもその一つだ。それらのものと組み合わさることで音楽は本来のポテンシャル以上の価値を持つことになる。それだけの価値を持ってはじめて音楽は評価される。


 インディーズやら売れてないアーチストの曲であっても駄目な曲を聞いたという経験は少ないのではないだろうか?そもそも音楽はどう作ろうがある程度のクオリティを確保できるのだ。写実画、彫刻などと違って絶対的な評価基準はない。作成者にとっても絶対的な評価基準など存在しない故、自分の評価=世間の評価と思い込んでしまう。


 そのように世の中はある程度のクオリティの音楽で溢れている。この楽曲群の中でいかに評価を得るかといえば音楽以外の要素を付加することしかない。


 私はゲーム以外よくわからないのでゲームミュージックの話をするが、あるコンポーサーさんが2つのゲームのサウンドを担当したとする。そのうち一方のゲームのみプレイした状態で両方の音楽を聴き比べてみよう。おそらく多くの人がプレイしたゲームの音楽を高く評価するだろう。

 
 なぜなら音楽が音楽以外の価値を持っているからである。音楽とともにゲームのビジュアル、プレイしていたときの感情、興奮が蘇る。方や音楽単独ではよっぽど想像力豊かな人でない限りただの音列でしかない。



 このような考えを経て私が現時点で音楽をどう捉えているか、


  音楽=素材


 音楽は単独では存在しにくく、なんらかのイメージを付加することで価値を伸ばすと考える。音楽のみで評価を得ようとするのは至難の業だ。作りてはそれが何に利用できるのか想像した上で作成するのが望ましい。

 

 数十年前、パソコンで音楽を作ることが難しかった時代は作るだけで賞賛されていただろう。だが時代は大きく変わった。その音楽のクオリティが低いわけではない。世の中はクオリティの高い音楽で溢れているのだ。

 
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以前親交の合った方が亡くなったそうです。しかも3ヶ月以上前に。
その方は癲癇を患っていたのですが死因は不明です。
癲癇のせいもあり仕事や生活での苦労も多かったことでしょう。


この件について私は拙い知識に基づいて行政の支援や作業所についても話をしました。
しかし個人の力では限界でした。私がプロの支援員として給料をもらいながら関わることができたならばもっと密接に話もしたでしょう。しかし、自分の生活を守りながらボランティアで関わり続けるというのはかなり難しいです。ボランティアという言い方もどこか支援してやってるという感じがしていやらしいですが。


そのような感じで結局なにも進展することなく徐々に関わらなくなってしまいました。今、自分にもっとできたことがあるのではないか?と問いかけても”これ以上ない”という解答にたどり着きます。やはり難しい話ですね。本人が求めていないものを周りから提案し続けるというのは。これが最善手だとこっちが思っていても本当にそれでいいんだろうか、という疑問も湧いてきたり真剣に向き合うほどの余裕もないわけです。


一体どうすればよかったんでしょうかね。障害を持っていて社会から見えなくなってる人はたくさんいるんでしょう。今回はたまたま亡くなっていたという報告をいただきましたが、人知れず死んでゆく人も多いんでしょうね。繰り返しになりますが難しい問題です。うーん終わりの言葉も見つからないです・・・。

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