Project Anthem(TCストライカーズ)

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ゲーム開発

さて、TCSTRIKERS3ではランク制を導入しています。

それにあたって攻撃パターンをランクに応じたものに設定しています。
その際に、変数の一部をランクに関連付けるという方法をとっているのですが、おかしなことになりました。

あるボスの攻撃なのですが(メアリーは開発のために痛みを堪えて頑張ってます)


ランク1

no title


ランク2

2


ランク4

4


ランク1,2,4は順調に難しくなってるのですが、


ランク3

3

違う弾幕になってしまいました(❀╹◡╹)ナンデヤ

オプションが回転しながら発射しているのですが、発射頻度がある値になると重なってしまうからです。この場合、ボスの周りを回転しながら避けます。まあ、これもいいか、とこのまま採用します。

今回は難易度は
  • Light
  • Original rank off
  • Original
の3段階です。ランクが影響するのは一番難しいところ(HARD相当)のみです。そこにチャレンジするプレイヤーだったらこれも楽しめるかなーと思っています。ポイントに応じてわざとランクを下げるという戦略もありますからね。




それでは前の記事で作った8×2のエフェクトファイルを

muzzle82


4×4に変更します。
muzzle16



 動画にしました。久しぶりに喋ってます。


ゲーム作成において難関と思われるエフェクトについてちょくちょく書いていきます。


なぜエフェクトは難しい?

私の場合ですが、ゲームはプログラム、絵、音、があれば作成できると思っていました。しかし、それだけでゲームを作ると全く味気ないのです。エフェクトが入ってないからです。プログラム、絵、音は事前に準備・学習して開発をはじめました。それ以前にもゲームをしながらある程度インプットできてるんですね。しかし、エフェクトは開発が進んで初めてその必要性を認識しました。そのため、インプットがほとんどないまま作成しなければいけませんでした。
”ゲームを作りたい”という話はちらほら聞きますが、その際、エフェクトにまで意識を向けている人は少ないのではないでしょうか?
知識が少ないものは難しくなります。情報も少ないので知識を得る機会も乏しいのです。まあ実際にはいっぱい情報あるんですけど、認識できていないものは目に入らないんですよね。



今日紹介するソフト


【発色弾】

作成 MIA

ダウンロード  MIA's HomePage


トップページ>その他実用ソフトなど
f2


とってもシンプルなエフェクトソフトです。最初のソフトとして最適だと思います。マズルフラッシュ等の小エフェクトを作るために現在でも使っています。

キャプチャ面倒だったので動画にしました。


説明書にも細かい使い方書いてないです…。わからないことありましたら動画でもここでもいいので是非質問して下さい。

433


8×2の16コマシートを作成します。16コマ以外の設定はできません。またBMPで統一されているので加算ブレンドか背景色透過で対応して下さい。このへんは拡張性と簡便性とのトレードオフですね。

4×4の方が使いやすいです。変形の仕方について記事はこちら。


icon


4

こんな感じ。サークルロゴの色を変えただけなんですが、割とお気に入りです。


logo


これシリーズ全体で共有できるので次回作も色を変えて下に”TC04"と入れるだけでOKですね。


・作り方

作ったのはこちらのサイト
https://service.tree-web.net/icon_converter/

ここに画像ファイルをUPするだけで自動的に作ってくれます。あとは右クリックでDLするだけ。

5

 
 なんとも便利なサービスです。Photoshopでもプラグインを入れれば作れるそうですが、私達が使うのは年1回くらいなのでこちらのほうが都合いいかと思います。


・何がいいのか

 ゲームがくっきりすると言えばいいのでしょうか、汎用アイコンの時にはなかった高揚感が溢れてきます。完成したと思い込んでしまうところですかね。タイトル画面だけ見たら完成品ですのでw。ただ、そういう気持ちがあると完成時をイメージしやすいですよね。気分良く作成できます。気分良く過ごすのが一番大事。



・ついでに

 私個人としては、また一つ東方から離れることができた、という喜びがあります。STG作ってる人は共感してもらえると思うんですけど、
  1. 東方みたいの作りたい!
  2. 作った!
  3. 東方でよくね?と言われる。
  4. 東方と差別化しようとするも無理ゲー。
  5. ソーシャルゲームにハマる。
という経験をします。些細なことですが、差別化できたかなーと。STGファンが求めてるのは東方のクオリティで東方ではないもの、ですから。このへんはまた記事にしたいですね。







2



さて、リファクタリングを続けています。
簡単なところで変数の名前を短くすることで読みやすくするという方法があります。

  • alpha ⇒ alp
  • count ⇒ cnt
  • step ⇒ stp
  • control ⇒ ctrl

という風に、よく使うものを略しました。母音を削って短くするのが一般的です。
これだけでもかなり読みやすくなりました。

次に独自に略法を使います。個人で作っているので自分さえ分かればいいのです。

  • Layer ⇒ L
  • stage ⇒ stg
  • cnt ⇒ c
  • Bullet ⇒ B
  • Player ⇒ P
  • State ⇒ S

P,Bなんてプライベートブランド見たいです。これだけやると文というより記号的になってきますが、案外おしゃれな感じです。以前と比べて見やすくなりました、さらに読む手間も省けて効率的です。ラムダ式も使えば暗号みたいになりますね。


C#ショートコードプログラミング 第3版 〜短いコードで生産性を高める必修テクニック〜 [ 川俣 晶(株式会社ピーデー代表取締役) ]
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