Project Anthem(TCストライカーズ)

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ゲーム開発

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 東方でおなじみの掛けあいシーンを作りました。ボス戦前の一休みですね。これがあることで敵キャラクターも印象的に見せることができストーリーも伝えることができます。一昔前のSTGはただステージが進んでいくだけでストーリーは説明書に書いてあるくらいでしたが、東方以降プレイ中にストーリーを追っていくという手法が増えた気がします。

 
 Zボタンを押すと会話が進むようにしたのですが、


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 その前のセリフを消す方法がわかりません・・・。Queueクラスにテキストを格納してZを押した時にそれが出てくるようにしてます。押した時点で”一個前のインスタンスを消去する”という式がかければいいのですが、コレクションクラスの使い方が全然わかっていませんorz


            Kaiwa techno5 = new Kaiwa(font_Midori, "困ったな・・・頭おかしい子かな・・・");
            Kaiwa altir6 = new Kaiwa(font_Enji, "(生きるためにがんばるぞ!うう・・・怖いよ〜)");

            kaiwaStage1.Enqueue(altir1);
            kaiwaStage1.Enqueue(techno1);
            kaiwaStage1.Enqueue(altir2);
            kaiwaStage1.Enqueue(techno2);
            kaiwaStage1.Enqueue(altir3);
            kaiwaStage1.Enqueue(techno3);
            kaiwaStage1.Enqueue(altir4);
            kaiwaStage1.Enqueue(techno4);
            kaiwaStage1.Enqueue(altir5);
            kaiwaStage1.Enqueue(techno5);
            kaiwaStage1.Enqueue(altir6);

        }



        protected override void OnUpdated()
        {
            base.OnUpdated();
            if (Engine.Keyboard.GetKeyState(Keys.Z) == KeyState.Push)
            {

ここにひとつ前のインスタンスを消すメソッドを書く
   
                layerKaiwa.AddObject(kaiwaStage1.Dequeue());
            }

        } 


 
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 今のとこUIはこんな感じです。敵を倒すとアイテムが出るようになりました。まだ取ることはできません。

  1. アイテムと自機の接触判定
  2. パワー変数加算
  3. パワー変数が10上がるたびにショット強化

 というコードが必要ですね。1,2はOnCollideで、3はOnUpdateでショット威力に関する変数に加算することでしょう。ということはショット威力を制御する変数が必要になります。パワーアップはSTGの醍醐味ですのでなんとしても実装したいです。
 
 一応ためうちまでできるようになりました。これは簡単でした。ためうちは貫通攻撃にする予定です。通常ショットからオブジェクト破棄のメソッドを取り除けばいいだけなのですぐ実装できそうですね。



 コードが増えてきてごちゃごちゃしてきました。上級プログラマーはどうやって整理してるんでしょうか。10行くらいのクラスでも新しいファイルにしたほうがいいのかな・・・


 


Altseedにて作成してます。
 



SceneTitle




こんな感じです。ここまでくると完成した気がしてしまいますね。何にもできてないですw





 カーソルの移動と、位置に合わせて画面を切り替えることができます。切り替え先はまだ作ってないですが、music(音楽室)はすぐできると思います。
 
 プログラミングを学んでから6ヶ月、C#に切り替えて2ヶ月です。やっとC#の構造が理解できてきました。わかってくると面白いですね。 

 タイトルは”TCストライカーズ”です。

 
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Techno完成版
Altir完成版

 

 結局Sai使いました。キャラ画像描くだけなら問題なく動いてくれます。デフォルトのブラシが少ないのでカスタマイズするくらいだったらクリップスタジオにすると思います。
 

 グラフィカルな背景を描く場合はフォトショップが便利です。操作がクリスタ・Saiとは若干異なるので慣れるまではしんどいです。フォトショップはマウスで操作すると楽な気がします。

 
 最近、東方妖々夢をやってるんですが、この作品は会話シーンの立ち絵が2パターンあるんですね。それ以降は一つの立ち絵で表情が変わったり感嘆符がでたりという変化です。私は妖々夢が一番好きなんですけど、そういう手間も一段とかかってるんでしょうね。


 後の東方シリーズの基盤を作った作品でもあり、神主の試行錯誤が伺えます。試行錯誤という言葉は嫌いですが、パターン化される前(洗練されていない)の若干いびつな感じが魅力的なのだと思います。例としては初期のドラえもんと後期のそれを比べると初期のドラえもんはかなり不格好です。ズングリしてひげもしょんぼりしていて、ですが、描くたびに変わる多彩な格好と表情のおかげで、ドラえもんはより愛嬌ある姿に見えるのです。



 多分、上のキャラはデッサン的におかしいと思いますw。めんどくさかったというのもありますが、あえてそのままにしました。これから何回も描く主人公ですしね。


 
 以前の記事で書きましたとおり、Bambooからintuos pro に変更です。ドライバもwindows10対応で安心してインストールできました。使ってみた感想 

image

大きさ :でかい。以前の1.5倍位
書き味 :あんまり変わった気がしない
左のボタン :硬い。使い続けたら疲れる。
ホイール :有能。私は拡大縮小に使ってます。
 

 おおーすげー、( ゚Д゚)という部分はありませんが、無難に移行できる商品です。



 また、イラストソフトをクリップスタジオに変えました。SAIを使っていましたが、windows10にアップデートして以降不具合が多く、開発も滞っているためやむなくといったところです。SAI2が発表されたらまた変えるかも知れません。しかし先行きが不透明な以上、安心できるソフトウェアがベターと判断しました。

 
 ついでにRazerゲームパッドも導入です。以前使っていたコンパクトキーボードから



 に替え、ショートカットの操作がしづらくなったためです。


 
 ということで、
  1. ペンタブ
  2. 左手デバイス
  3. ソフトウェア
 と一気に変わり悪戦苦闘中ですw

 下は下塗りまでできたアルティルです。これだけで半日使ってしまいましたorz


立ち絵ver3

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