Project Anthem(TCストライカーズ)

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ゲーム開発



素材提供:ピエールさん(Effekseer)

STGではおなじみのボス撃破時スローになる仕様を実装しようと思う。

爆発開始後このように記述

if (count ==  2) G.slow = true;
if (count == 50) Engine.TargetFPS = 30;
if (count == 80) Engine.TargetFPS = 15;
if (count == 95) G.slow = false;



G.slowて何?
→メインメソッドにおいてこのように処理落ち処理をしているのだが、その処理をするかしないかのグローバル変数


  while (Engine.DoEvents())
            {
                if (!G.slow)
                {
                    if (Engine.CurrentFPS >= 45) Engine.TargetFPS = 60;
                    else if (Engine.CurrentFPS >= 30) Engine.TargetFPS = 45;
                    else if (Engine.CurrentFPS >= 20) Engine.TargetFPS = 30;
                    else if (Engine.CurrentFPS >= 10) Engine.TargetFPS = 20;
                    else Engine.TargetFPS = 10;
                }



処理落ち処理をオフにすることで強制的にスローモーションにすることができた。

しかし、メインメソッドの分岐が増えてしまったのが懸念である。


メモ
画面揺れ;インターフェイス;判定点;

 こうやってタイトル画面(仮置き)を作成した。あとでテキストのフォントも変えようとした所、テキストが表示されなくなった。


1



 あちゃー


2


 素材提供 瀝青炭さん



 どうやらフォントを変更する際に初期化していたのが問題だったようだ。


  for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
text[i] = new TextObject2D();
                text[i].Font = Font2.difficulty;
                text[i].Position = new Vector2DF(textXpos - 20 * i, textYpos + 50 * i);
            }


 初期化でオブジェクトの登録情報も初期化されるというのは言われてみれば当たり前だが、そこは初期化されないと思い込んでいた。
 初期化部分を消した所、想定通りの表示になった。



先日あるメールを頂きまして。Steam運営なのかどうなのかはわからないのですが、Steamでの販売を勧めるとともにSteamでの販売方法等丁寧に書いてありました。

 
 とても光栄なことですし、いずれは、という思いもあります。

 しかしながら販売となると結構問題があるわけですね。

 
  1. 手続きの煩雑さ
  2. ゲーム外に関する設定
  3. 権利関係

 1.手続きの煩雑さ

 海外サイトなので英語がネック。英語で色々やりとりするのはトラブルのもと。代行会社もありますがそこの審査に通るにはまたハードルがあがります。自力で登録できれば販売開始自体は早いでしょう。


 2.ゲーム外に関する設定

 実績やらムービーやら。Steamの既定でムービーを用意しなくていけないっぽい。マニュアルもtxtファイルではなくなんらかの方法でゲーム内に埋め込まなければならない。


 3.権利関係

 もっとも厄介なのがこれ。フリー素材は個人利用可能・商用相談というのも多い。相談、となると面倒だなーと思いますね。はっきりと価格を提示してくれたほうが払ってスッキリだけど、素材作成者さんも趣味でやってる方が殆どで売るほうが面倒って場合も多いしね。


 
 以前から興味はあったのでTCストライカーズ3はSteam頒布という方向で作成しよう。素材を使う都度、権利関係を明確にすればあとで困らないだろうし。全部の素材を自製ってのはこういうところで楽。
 



  
 メール抜粋
 Also are other japanese hentai game sold on steam in a censored version but with the option to restore the content with a patch. 

 

 大分遅くなりましたが、完成版公開しました。

  
sc(6)
sc(7)
sc(9)

 

 紹介ページ 

  
 ダウンロードページ




 ダウンロードの仕方(過去記事に飛びます)

  

  
 詳細なプロモーションはまた動画でUPしますね。

 
 正直な所



 面白いぞ



 自分でも周回するほど楽しめます。多分、東方演出で怒首領蜂系の操作性のゲームってないんじゃないかな。自分の知ってる範囲の知識なんではっきりとはいえませんが。もし、似たゲーム合ったら是非教えてください。単純に、自分がそのゲームで遊びたいです。
 
 
 ふりーむゲームコンテストにも参加してます。STG部門で賞取りたいです。応援してくれると嬉しいですし、次回作の進行が早くなります。



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 さてTCストライカーズ2(以下TC02)もほぼほぼ完成している。

 
 此処まで来て思うことを書き残したい。前作に比べ格段にクオリティが上がった。当初の計画を大きく上回るクオリティである。しかし、これよりクオリティの高いゲームは山ほどある。そのことには以前から気づいていたのだがここまで作り込んで、より一層その差にリアリティを感じるようになった。

 
 昔プレイしたときには気づかなかったのだが、オブジェクトの物理演算やエフェクトなど細部に至るまで丁寧に作られていた。これは特定のゲームを指しているわけではない。商業、同人に関わらずある程度の評価を得ているゲーム全般に言えることだ。

 
 それと比べるとTC02は実装できていない要素がまだいっぱいある。 もちろん悲観するほど低クオリティというわけではない。今のレベルでゲームを作れるようになったが故に認識できた要素なのだ。つまり1年前に描いたクオリティは達成している。このことは喜んでいい。 繰り返しになるが、知らなければ気づかないことが世の中には山ほどある。

 
 時に、評価されているゲームに対し”なんでこれが評価されているのだ?”と批判的に観てしまうこともある。しかし気づけばその評価されている理由も納得できるのだ。自分とのレベル差があまりに大きいが故に気づくことができないのだ。  

 
 
 この件について一つの例を出したい。

 Eden's Aegisというフリーゲームだ。

 
 ダウンロード先(ふりーむ)

 昨今はフリーゲームと言えどレベルが高い。その理由は色々あるが今回は割愛する。  先日久しぶりにプレイしてみた。約半年ぶりだ。そのときもスゴイと思っていたが、今あらためてスゴイどころか凄まじいい作り込みだと思った。その繊細さに心が震えた。おそらく相当までにSTGを知った人でなければ意識に上らない内容だろう。知らない人はおそらく気づかない。ではいつその細かい要素に気づくか、それはその要素を実装していないゲームをプレイしたときである。

 
 悔しいがTC02がそれを認識するきっかけになってしまいそうだ。まあそれは仕方ない、今後の目標である。目標を見失うよりも遥かにいい。


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