Project Anthem(TCストライカーズ)

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ゲーム開発

 大分遅くなりましたが、完成版公開しました。

  
sc(6)
sc(7)
sc(9)

 

 紹介ページ 

  
 ダウンロードページ




 ダウンロードの仕方(過去記事に飛びます)

  

  
 詳細なプロモーションはまた動画でUPしますね。

 
 正直な所



 面白いぞ



 自分でも周回するほど楽しめます。多分、東方演出で怒首領蜂系の操作性のゲームってないんじゃないかな。自分の知ってる範囲の知識なんではっきりとはいえませんが。もし、似たゲーム合ったら是非教えてください。単純に、自分がそのゲームで遊びたいです。
 
 
 ふりーむゲームコンテストにも参加してます。STG部門で賞取りたいです。応援してくれると嬉しいですし、次回作の進行が早くなります。



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 さてTCストライカーズ2(以下TC02)もほぼほぼ完成している。

 
 此処まで来て思うことを書き残したい。前作に比べ格段にクオリティが上がった。当初の計画を大きく上回るクオリティである。しかし、これよりクオリティの高いゲームは山ほどある。そのことには以前から気づいていたのだがここまで作り込んで、より一層その差にリアリティを感じるようになった。

 
 昔プレイしたときには気づかなかったのだが、オブジェクトの物理演算やエフェクトなど細部に至るまで丁寧に作られていた。これは特定のゲームを指しているわけではない。商業、同人に関わらずある程度の評価を得ているゲーム全般に言えることだ。

 
 それと比べるとTC02は実装できていない要素がまだいっぱいある。 もちろん悲観するほど低クオリティというわけではない。今のレベルでゲームを作れるようになったが故に認識できた要素なのだ。つまり1年前に描いたクオリティは達成している。このことは喜んでいい。 繰り返しになるが、知らなければ気づかないことが世の中には山ほどある。

 
 時に、評価されているゲームに対し”なんでこれが評価されているのだ?”と批判的に観てしまうこともある。しかし気づけばその評価されている理由も納得できるのだ。自分とのレベル差があまりに大きいが故に気づくことができないのだ。  

 
 
 この件について一つの例を出したい。

 Eden's Aegisというフリーゲームだ。

 
 ダウンロード先(ふりーむ)

 昨今はフリーゲームと言えどレベルが高い。その理由は色々あるが今回は割愛する。  先日久しぶりにプレイしてみた。約半年ぶりだ。そのときもスゴイと思っていたが、今あらためてスゴイどころか凄まじいい作り込みだと思った。その繊細さに心が震えた。おそらく相当までにSTGを知った人でなければ意識に上らない内容だろう。知らない人はおそらく気づかない。ではいつその細かい要素に気づくか、それはその要素を実装していないゲームをプレイしたときである。

 
 悔しいがTC02がそれを認識するきっかけになってしまいそうだ。まあそれは仕方ない、今後の目標である。目標を見失うよりも遥かにいい。


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J_Andaman
 
 気の早いはなしだがTCストライカーズ3の作業フォルダを作成した。2の完成が近づいており残りは素材を作るだけである。難しいコードを考える必要もない。すると2よりも先のことに考えが及んでしまう。3はあーしようとかBGMが思い浮かんできてしまう。これは2の作成においてノイズとなるので簡単なものは具体化して思考を処理しておきたい。


 上記画像は5,6年前に描いた。この子はTC03のどっかででてくるボスだ。ステージ2のボスを載せる予定だったのだがどこを探してもない。数枚描いたはずなのに・・・。まあそういうものと諦めて新たに描き直そう。2の雑魚、カスリエルにそっくりな外見だった。


 
 3のキャラは真ボス以外は一回以上描いたキャラである。今でも数枚公開中である。なぜかというと元々STG版第一弾として考えていたものだからだ。当時、私は絵と音楽もそれなりに作れるようになってあとはプログラム・・・だったがあまりにも難しかった。その時点ではC#対応のAltseedやUnityなんてなくC++とDXライブラリでの作成が主流だった。今でもC#に出会ってなかったら作成は難しいだろう。

 
 貼り付けた楽曲はタイトル曲として2011年に作成したものだ。ギラギラしたエネルギーがある。いま同じ曲を作ってもこうはならないだろう。クオリティは断然高くなるだろうが若干の寂しさを禁じ得ない。


 ということで今日をTCストライカーズ3の作成開始日とする。2で基本的なシステムは出来上がったので3はクオリティUPに重点を置く。例えばテクニカルシュート中の背景モーション、ドット絵アニメーションなどである。来年9月にはリリースできるようにしたい。


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gaburieru


 そもそもドット絵とは昔の解像度が低いゲームにおいて物体を表現する方法なのだが、近年のゲームはドット絵を使う必要がないほど解像度が高い。このドット絵なのに解像度が高いという性質を利用してより簡単に描く方法を紹介する。

 
 新雑魚として”が鰤える”というどうでもいいキャラクターを作った。手に持っているのは鰤である。この鰤、妙にリアルである、というのも写真をトレースしたからだ。


 
1.ネットで画像をとってくる

 鰤の写真を探してきた。フリー素材ではないので著作権に引っかかるかどうか確認しなければならない。今回のように写真の構図や具体的な被写体がわからないほど縮小する場合は著作権に違反しない。具体的な被写体とは誰がどこで撮ったものか判別可能、ということだ。もしコンタクトがとれるならば断りを入れるのがよいだろう。


2.画像を縮小する

 幅36pixelになるよう縮小した。ここまで小さくしても鰤っぽさは残っている。しかしかなりぼやけている。


3.微修正する

 ぼやけた輪郭をくっきりさせる。色も残っているので調整しながら鰤っぽく仕上げる。


 

 このように一般的な物についてはこの方法が使える。他にも一升瓶などで画像を取り込んだ。


使用ソフト graphic gale  
https://graphicsgale.com/
     

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 こだわっていた部分をやめてみました。東方型STGでおなじみの段階変化時(スペルカードのカットインを削りました。



 カットイン自体は残しましたが風景のみです。これがまたなんとも言えない穏やかな気持ちになるんですね。キャラ設定や段階名と相まって美しい光景になりました。

 英断だと思います。なぜなら東方型でゲームを作る場合は常識のように組み込まれている要素であり、実装にあたって気にも止めない部分だからです。前作でもカットインなしのステージはありますが、深い意図はなかったです。今回は私の知識も増えいろいろ試す余裕がありました。それでカットインの必要性について考えることができたのでしょう。



 そうはいいつつスペルカード的な演出が残るには理由があります。
  1. ボスが小型で形態変化させにくい
  2. 抽象的な背景が好きだから

 2は好みの問題ですが、1は重要です。巨大ボスの場合は装甲が剥がれるなど段階変化を外見で表現できます。しかし、小型.人型ボスでそれをするべきなのは最終ボスだけです。もし全ボスでそれをやってしまうと最終ボス のインパクトが薄れてしまうのです(この常識を逆手にとっても面白いですね)。このようにボス戦にメリハリをつけるためにも背景演出は重要です。


神綺の羽 雄大な姿が圧倒的なインパクトを与える




 これ以外にも実装を取りやめた要素が結構あります。なぜそれを実装するのか、合理性はあるか、改めて見直してみることで一層個性的なゲームになるのかと思いますがどうでしょう。


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