Project Anthem(TCストライカーズ)

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今作のステージ3は分岐ステージにしようと考えています。

自機が画面中央より右側にいるとルートカウントが加算されます。逆に左側にいると減算されます。



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各セクション終了時にルートカウントが正なら右側ルートへ負なら左側ルートへ移行する仕組みです。
上記画像ではSectionB1となっています。


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 こちらはB2ですね。


 セクションは縦にABCDE,横に12345という番号を振ります。ちょうどボーリングのピンのようなイメージで2分岐しながら進みます。

 E2,E4に中ボス+1UP、E3に無条件ボム、E1,5に条件付きボムを配置する予定です。

 

 ステージ途中での分岐は私の知る限りダライアスが初めでしょうか。その際は選択時間に自機が上下どちら側にいるかで決定されていましたね。

 このようなシステムを簡単に実装できたのもステートパターンのおかげです。ステージ、状態が相互に行ったり来たりする場合は大変便利です。以前も貼ったと思いますが、ステートパターンについて東京工業大学デジタル創作同好会さんのサイトがわかりやすく解説してくださっています。ご参考にどうぞ。

 また、ステージ分岐システムはトリックノスタルジー様作成の連縁天影戦記を参考にしています。




Altseedを使用しています
http://altseed.github.io/

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 多人数ボスに対応するために会話クラスをちょっといじりました。東方だとプリズムリバー三姉妹が有名ですね。会話しているキャラに合わせてフォント(色)と立ち絵が変わります。
 
 これまでのTCでは会話は1キャラのみに固定されていたのでボスとフォントの対応を固定することで簡便なシステムになっていました。今回ステージ3のボスを3キャラにする予定です。それに合わせてキャラクターの立ち絵とフォントを別々に指定できる仕様に変更しました。

 実はこれ既存クラスに数行加えただけです。”別にクラスを作って、めんどくさいなー”と思い半年程度放置していたのですが、ふと手抜きシステムを思いつき実装してみたところなんなく動いたのでそれを採用しています。また立ち絵が完成したらリンク貼っておきます。ほんと手抜きシステムです。


 こんな感じで大変そうだと思うことでも、既にできる状態だったということがよくあります。人気ゲームは高度なシステムを使っているという幻想を抱き自己否定に陥りがちですが、自分が作ったシステムも結構使えるぞということを確認してみましょう。



追記
確認したところプリズムリバーの会話フォントは3人共通でした。





クリックありがとうございます(U ゜∇゜)わーい


Altseedを使用しています
http://altseed.github.io/

最近クラシックを聞いています。勧められたというのもありますが、いろんなジャンルを聞き続けて飽きていたのが大きいです。誤解を恐れずに言えばどれも同じ曲に聞こえるからです。歳をとったせいですかね・・・。うちの上司とかアイドルの顔が見分けられないと言っていますが同じことのような。



それはさておきクラシックは素晴らしいです。理屈はよくわかりませんが心に響きます。音圧が低い分ダイナミクス幅が大きく抑揚のある音楽です。なんというか、音楽ってすばらしいんだと改めて思いました。





この動画は6時間もあります。有名曲はほとんど入っているおりときたま知っている曲が出てきて親しみやすいです。東方ファンならご存知の”亡き王女のパヴァーヌ”から始まるようにセットしてあります。是非楽しんで下さい。




こっちはゲームで使われてそうなかっこいい、速い曲です。機械入力らしくちょっと音が硬いですが、充分楽しめます。数世紀前からこんな曲が存在していたということに驚きました。私達が作るゲーム音楽は結局歴史を繰り返しているだけなのかもしれません。だとしたら古の作曲家たちに思いを馳せるのもよいでしょう。


クラシックは著作権も切れているため実質フリーです。このような感動的な音楽を無料で享受できるということに感謝せずにはいられません。

ふりーむSTG部門のエントリー作品をまとめました。画像クリックでふりーむの紹介ページに飛びます。※公開日順 2/28最終更新


REDNEG 3STARS(レッドネグスリースターズ)
REDNEG 3STARS(レッドネグスリースターズ) ゲーム画面1



さいどあいす 2  
さいどあいす 2 ゲーム画面1




North
North ゲーム画面1



カラノハコ 
カラノハコ ゲーム画面1



SCORPIO 
SCORPIO ゲーム画面1


機械戦争  
機械戦争 ゲーム画面1



蒼神詠月録〜Legend of Autumnal Tints  
蒼神詠月録〜Legend of Autumnal Tints ゲーム画面1



Integrate 第一実験場 
Integrate 第一実験場 ゲーム画面1



ナイトメアトリップ 
ナイトメアトリップ ゲーム画面1



ヤシーユのいきぬきシューティング 
ヤシーユのいきぬきシューティング ゲーム画面1



弾幕ファンタジックドリーマー〜An Ephemeral Diary 
弾幕ファンタジックドリーマー〜An Ephemeral Diary ゲーム画面1



YELL 
YELL ゲーム画面1


Let's go!
Let's go! ゲーム画面1



幻想創四季華
幻想創四季華 ゲーム画面1



North2
North2 ゲーム画面1




ビーストライダー

freem.ne.jp

 
 まとめ動画の作成は未定です。ではみなさまよいフリゲライフを(^^)
餅男ランニング! ゲーム画面3


 TCストライカーズ2をバージョン1.42へアップデートしました。

 ダウンロードはここから

今回は

1.スコアアイテム取得時に獲得スコア表示
2.ボス戦前後でオートショットが途切れないように修正
3.ライトモードの調整
4.ローディング画像追加
5.リファクタリング


を行いました。必要のあるものだけ解説します。


スコアアイテム取得時に獲得スコア表示


キャプチャ


 実は本作ではスコアアイテムの獲得スコアが一定ではありません(ミスですけどね)。自機がアイテムに近づくとアイテムを吸引するのですが、その際に吸引した距離に応じてスコアが変動します。長い距離引っ張ったほうがスコアは上がります。


経緯↓
  1. 当初は吸引がなく一律400点。
  2. ver1.1で吸引を実装する。
  3. 吸引中(アイテム獲得前)も1フレームに付き400点入っていた(今回まで気づいていませんでした)。
  4. ver1.42から獲得スコアを表示する。
  5. 獲得スコアが変動しおかしいことに気づく

ということで、エラーを活かして獲得スコアが一律ではないようになってます。特殊な動きをすることで10000点近いスコアを出すことができます。超暇な方はやってみてください。



ライトモードの調整

 ディフィカルティ構造体を実装したことでライトモードの弾数等を視覚化できました。それを踏まえて見直すとレベルカーブがよろしくないことが分かりました。ちょうどいい感じで初心者⇒ライトモード⇒オリジナルモードと進めるよう調整しました。今までライトモードをプレイしてくれた方ごめんなさいm(_ _)m



リファクタリング

 大幅に改善しました。このゲームは第13回ふりーむコンテストのために急いで作ったものでして、コード的におかしい部分もありますがなんとか期限に間に合わせました。しかし、そういうコードって人に見られたくないですよね。ゲーム自体もいつ不具合が起きるか不安で仕方なかったのです。これではユーザーさんも気持ちよくプレイしていただけないので、改めてプログラミングを体系的に学習しリファクタリングしました。その御蔭で、コードもわかりやすくなり私自身、どこで何をしているのか明確に答えられるようになりました。
 こうなると心からこのゲームを勧められるようになりますし、エラー報告を頂いても容易に修正できることでしょう。



 これでTC02の開発は一旦終わりにして新作の開発に臨めそうです。

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